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ActionScript で Nomltest

Nomltest on Flash | Si+ (wonderfl.net) ひさびさに全力でwonderfl。 もう1ヶ月ほど前ですが、wonderfl build flash onlineのデフォルトライブラリに、拙作シューティングゲーム用DSLライブラリ CannonML を追加して頂きました。すでに絶賛稼働中のソフト…

TETRISiON 〜 もし水口哲也がテトリスを作ったら(原題)

SiON TETRISizer | Si+(wonderfl.net) ものすごく久々にゲーム作った,といってもテトリスだけど. なんだかんだSiONの更新には半年以上費やしてしまっていて,その間にゲーム作りたい衝動がかなり高まってた.wonderflではscoreapiとか導入されたりしてるし…

Sky Swimmers Heaven Update !?

Sky Swimmers Heaven ver0.1.3 えーっと. 約4年ぶりのアップデート...では無くて. exeのタイムスタンプを見てもらえばわかるんですが,3年前に難易度調整をしてたバージョンです.当時壊れてしまったvaioを物理的に破壊して取り出したHDDを大事に取って…

wonderflで100行で全方位シュー

Arena Shooting in 100 Lines | Si+面白そうなので自分も作ってみた. 大元は,@24さんの100行でゲームっぽいものを作ってみた. これに,ABAさんがActionScript100行でゲームを作れとActionScript100行ゲー2つめ. さらに,shinichiro_hさんが兼雑記 - 100…

WonderflでABC

飛ぶだけ. ABC flyer - wonderfl build flash online id:keim_at_Si:20070208ではミサイルとか敵機とかまで一通り実装したんだけど,今回は集中力が全然持たなかった.ミサイルとか実装しかけた残骸がコードの中に残ってるので,ただ飛ぶだけなのにかなり冗…

wonderflでポケコンでシューティング

Old-skool LCD rendering - wonderfl build flash online 55行でBitmapDataをポケコンの液晶画面(っぽい何か)上に表示するレンダラを作ってみた.一発ネタ.というか↓の副産物. shmups on LCD - wonderfl build flash online 640行でポケコンの液晶画面(っ…

Shooting Game Tournament 2008 Theme Weeks

STGT2008 - Week #4 - Nomltest 海外シューオタの巣窟 Shmups forum で開催されている Shooting Game Tournament 2008 Theme Weeks の Dojin week のテーマとして 拙作 Nomltest が選ばれてたみたい.こういう遊び方をしてもらえるってのは,本当フリーゲー…

はまった

すごく今更だけど,白い弾幕君に入っている bulletML は,結構,型定義違反をしている. タグ内にタグは直接書けません.あと内にも置けない.libBulletMLでは,それを知りつつあえて動かしてる模様.現行ver.0.21では,とは機能重複しているので気持ちは分…

Papervision2.0 GreatWhite 少し覗いてみた

ドイツで学会発表→終了→ヾ(゚∀。)ノ゙ ↑今ここ さて,タイトルのとおり.第一印象,何か interface の使い方にかなり違和感. RenderLine 内では ILineDrawer では無くて LineMaterial を保持してる.RenderParticle も同様. IRenderable の getRenderListItem…

ARCANACRA v0.4.3 Black Label

ARCANACRA v0.4.3 Black Label http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/cml/arcanacra_bl/v04.html Black Labelって,チューニングに失敗しました,とは言えない時に便利な言葉だよねー. ... 暫く放置して久々にやってみたら5,6面とかキツすぎ.あ…

ARCANACRA ver0.4.1

ARCANACRA ver0.4.1 インターネットランキングでネームエントリすると, 二回目以降ハイスコアがローカルに保存されないという 致命的過ぎる大バグをフィックス. あとは,cml周りの仕様変更とか. 外観/内容はいじってません. ネットランキング/リプレイ周…

個人情報

ARCANACRA v0.4.0 net-rankging ALL Clear 早えー! リプ見た感じ初見では無いっぽいけど数回ではクリアしてる感じ. Flash作品だし,難易度控えめにはしたつもりだけど,決して簡単じゃないと思ってたのに. 海外Shmups Junkieの魂を感じた. とりあえず,2…

なんて事言っても始まらないし少しは建設的に行こうよ俺

id:keim_at_Si:20070913の続き。 昨日書いたネガティブ要素の解決について。 基本はベクター描画 とりあえず、ActionScriptが必ずしもベクター描画である必要が無いという事は、 2年も前に先人様方がいろいろ検証してくれました。 当時と比べるとAS3仕様も変…

古代語魔法

時代に逆行する砲台記述言語 CML.サンプル追加. http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/cml/ CML は Cannon Macro Language の略."Markup Language" じゃなくて "Macro Language".

レイフォースじゃん

素でボケた.ABCDのミサイルシステムはレイフォース. アフターバーナーは,ロックオンした分ミサイルトリガーを押さないといけないのね. しかも一つの敵機に対してロックオンが発生している時間は結構短いっぽい. ロックオンしてなくてもミサイル発射でき…

ABC on D

妄想After Burner Climax on D言語(ソース付き) 去年のエイプリルフールねたとその後日談以来,ずっと放置してたネタだったんですが, いままでC++で使ってたライブラリをあらかたD言語に書き換え終わったので, そのテスト 兼 D言語習作 の環境ソフトとし…

Speed Shooter Open Source

公開から結構経っているんですが,Speed Shooter を少し修正して, 修正BSDライセンスのソース付きで,Vector に登録しました. 開発環境が,Visual C++ から gcc に変更になって, それに合せてコンパイルが通るようにソース整備したので, これを機に公開…

砂+混色+反応

ケミカルリアクションパズル「虹色の砂」 二年以上前に思いつきで作った環境ソフト. これはゲームじゃないな. 何かゲームになりそうな気がして,ずっと寝かしてたんですが, どうもいまいちなので,一応スコアっぽいものを付けて公開. すげー古いソースな…

1週間でゲームを一本作る

How To Build a Game In A Week From Scratch With No Budget. http://www.gamedev.net/reference/articles/article2259.asp 経由;ABAの日誌「40時間でRPGを作る」 この記事は,1週間でRPGを作ってみましたって言うどっかで毎週のようにやってる話. すごい…

Quantized Blaze Vector登録

しました. . . . 4時間後にバグが発覚しました. . . . とりあえず,差し替えメールは出したんですが, うーん,担当者の方,本当に申し訳ない. いつもこんなだな.

>>924

>924 名無しさん@弾いっぱい sage 2006/04/03(月) 18:05:30 id:kzt3SjMB >GalaxyWarsClimax、ご丁寧にメタセコイアで作った3Dモデル直接読み込んでるから、 >某所で拾ったF14のサンプルモデルと差し替えると、 >一足お先にアフターバーナーな気分になれる …

斑鳩のボス警告のアレ

原理的にどうやればいいか,頭の中にはあったんですが, 実際にやった事は無かった(というより使う機会が無かった)反転合成. 実際にやってみると,かなりカッコエェ... わー,何かいろんなところで使いたくなってきた. ところで,最近,プログラムっ…

近況報告

TSSCP v080 なんつーか,ちょっと修正のつもりが泥沼ですyo. 1音も鳴らなくなっちまった.うぇっは. どこが悪いかは,割とはっきりしてるんだけど, かなり面倒な修正が必要になってます. テンプレートマクロとマルチチャンネルマクロなるものを実装中. …

ぶろっくくずし ver0.8.1

公開初日で修正. http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/index.shtml シャドウモードがぼろぼろでした.すいません. 結構タイトなコーナリングの例. ネットが切れるかもとか思いながら慌ててブログ書いてみても, 何かすげー横柄な感じの文章に…

シューティングゲームとレースゲーム3

純粋なレースゲームって訳ではないですが, ぶろっくくずし ver0.8.0 土日スレで公開してから大分時間が経ってしまったけど, マップ,リプレイ,BGM選択,効果音等を追加してリリース. http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/index.shtml 自分は…

GP2X

>Nomltest(とSkySwimmer'sHeavenも完成したら)GP2Xに移植したらいんじゃね? ってメールが来てた.英語で. GP2X って,何か聞いた事ある名前だなとか思ってたら, id:ABA:20050923でABAさんも似たようなメール貰ってたみたい. で,これ最近,日本に上陸…

土日スレ

月曜にその週のお題が出て,一週間でゲームを仕上げて発表するという, 大変マゾヒスティック画期的な優良スレッド. おまえら土日までに一本ゲームつくるスレ3 海外赴任で制作環境がチープになったので,頭が鈍らないように, 1週間で一本,規模の小さなゲ…

製作中断

......む,無念. まだ,1面しか出来てませんが, つ[試作品] この日が来る事は,半年前から分かっていたんですが...... 実は,仕事の都合で,べるぎーとかいう所に赴任する事になってしまって, かなーりぎりぎりまで粘って開発していたんですが, そろそろ…

システムについて

開発初期に盛り込まれていたコンセプトの復活. 喰弾でエネルギーを溜めて,特殊ショットを撃てるようにする. これで, 早回し→打ち返し→喰弾→特殊ショット→早回し のポジティブループが完成......するはず. ただ,まだまだチューニングが足らないので, …

属性固定斑鳩

いけるかも. とっても,ありきたりのシューティングになってきた. 元々,「後学のために,ふつーのシューティングを馬鹿丁寧に作る」 ってのいう大目的があったので,これで良いと思う. ただ,感覚的には「喰弾範囲」というより「ボーナスアイテムの吸収…

早回しシステムと敵弾依存システム

今作っているゲームは「喰弾早回しシューティング」の方向性で まとめたいと思っている. のだけど, 敵を破壊すると次の敵が出現する「早回しシステム」と, 敵弾を利用する,喰弾のような「敵弾依存システム」は, ○ 敵を破壊→敵弾は出ない, ○ 敵弾を沢山…

喰弾依存弾幕

普通のシューティングだったら,1面ボスとしては絶対反則の弾幕. ...なんだけど,実は,喰弾で弾幕に穴をこじ開ける事で, 割と簡単に進むことが出来る. こういうシステム依存性の高い弾幕は, ゲームの方向性を伝える上で非常に重要だと思うのだけど, 最…

典型的素人手法

小ネタ.2面. ...の背景の基本タイルが出来たので,1面の雲タイルと差し替えてみた. 2面は,敵シーケンス以前に,曲のモチーフすらまだ出来てない... 実は,3面のBGリソースは,ほとんど出来上がっていて, 最初に公開したスクショの海の背景は実は3面で使…

妥協フェイズ

しっかし,昨日の日記は本気で意味不明だなー. 文脈がまるでつながって無い. ...ま,それはいつもか. 開発中のゲームについて. まだまだ,シーケンスやリソースの造りが甘いけど, とりあえず,1ステージを作り終えて, 最終的にどんなゲームが出来上が…

ぼすっ

大型化の弊害 その3. あー,もー,ど う に か し た い. 中型機の大型化に比例して,ボスも大型化. 小さい時は,辛うじて見るに耐えていたモデルも, 大型化すると,救いようの無い位しょぼくなる. 拙作テクスチャで懸命に応戦するも, 一人でやるには…

シューティングゲームとレースゲーム2

中型機の変更に伴い,シコシコと敵弾幕/出現パターンの再構築中. 敵中型機を大きくしたら,大分ゲーム性が変わってきた. 今回は「早回しシューティング」を作りたかったんだけど →敵中型機が大きくなる →見た目と当り判定の整合を取るため,当り判定も大き…

Chinese Ideograms

小ネタ. 警告表示. 何というか,日本人っぽく無い漢字の使い方がしたかった. 「警告」でなく,「危険」にしたのも,アメリカ人とかが好みそうな形だからw. もちろん,超偏見ヽ(´∀`)ノ

VirtuaRacing とか好きなので

さらに続き. 今までもよくこのBlogの画像に出てきてたヤツを,巨大化. 弾構成はそのままなので,かなりショボイ. 今まで,敵自機はポリゴンモデルのみで,テクスチャを貼って無かった. ポリゴンのみのモデルって,何か独特の味があって好きだったのと, …

パーツ落下

昨日の続き. 中型機は,破壊されるとパーツが分解してバラバラと落下する. ソレっぽく見える回転速度と落下速度を調節するのが結構難しくて, なかなか苦労したエフェクトなんですが, 敵機が大きくなっても同じ動きで落下させると, パーツの動き(回転速…

こぢんまり

今更,スゴク重大な事に気づきましたっ (;゜д゜)ノ 中型機が小さすぎて,全然迫力がありませんっ (;´Д`)ノ ↑図中上の方を飛んでるのが中型機なんですが, ...改めて見ると子ザコ並みにちっさい. ...何で,今まで気づかなかったんだろ... 何というか,えら…

Select Your Flyer

小ネタ. 自機セレクト画面. 攻撃方法が分かるように自動操縦でショットを打たせてみる. ロックオンが分かるように擬似敵を飛ばしたり,地味に苦労してるんだけど, プレイヤー側からすると,ほんとーに何の変哲も無い,単なる地味なキャラセレ. こういう…

完成!!

...1面が. ...というか,正直,あんまり開発が進んでいる感じはしない. 基本的には,移動パターン作成,出現シーケンス作成,パラメータ調節といった 地味ーな作業ばっかりで,絵/音楽リソースの作成を一切やってないので, 見た目上,ほとんど変化が無い…

Vapor Trail

小ネタ.前回の糸引きミサイルと同じ要領. ただ,飛行機雲は,通常のゲーム画面では,すぐ後ろに流れるので, あんまり目立たない.演出とカメラワーク次第で, 格好良くも,格好悪くもなる...これは,かなりセンス問われるなぁ... ちなみに↑は格好悪い例.…

糸引きミサイル

たのしー. 見づらいー.

拡大/縮小変化率の操作

数学ネタ. 横軸;経過フレーム数. 縦軸;拡大(縮小)率. 作っているうちに,段々細かい操作がしたくなってきて, 拡大/縮小の時間変化を操る方法を考えてみる. ; 現在のフレームの拡大率 ; 一つ前のフレームの拡大率 ; 係数 シンプルだけど,↑のグラフを…

Ray

小ネタ. 本当は,まだ,あんまりうまく動いてないんですが,一応 LockOn Laser. RayForce っぽいものは,大体それっぽく動くんだけど, parsec47 っぽいものが,まだ,ちょっと不安定. ほとんどスクリプト上で書いているので,かなり複雑な事になってる.…

劇的ビフォアアフター

いや,タイトルはさすがに言い過ぎですが... id:keim_at_Si:20050615の続き. とりあえず,文字位置を上げて,文字バランス修正して,天球描いた. ついでに,Fog距離と高度の修正と,多層雲でポリゴンエッヂを隠す. あと,加算ブレンドを強調するため背景…

極太レーザー

敵当たりでヒット効果,自機射出時にオーラを発生させてみる. おっ,何かちょっといい感じ♪ ただ,背景が暗いと,もっと映えるんだろうなぁ. もう少し色調整した方が良いのかな.

墜落

id:keim_at_Si:20050611 の続き. 敵を墜落させてみる. やっている事としては,敵機の撃墜スクリプトルーチン内で, その敵機と全く同じモデルを持ったのパーティクルを生成して, 撃墜時の機体の速度を初速として設定, 重力っぽい z方向加速度と,スクロ…

即興と学習

随分間が空いてしまったなぁ. 実は,日曜に前座でエースコンバットとアフターバーナーを演奏 したりもしたんですが... 来て下さった方々,本当にありがとうございました(遅. とても楽しい時間を過ごせました. 聴くのも,演るのも,生演奏最高. さて,id…