フリーゲーム作製

早回しシステムと敵弾依存システム

今作っているゲームは「喰弾早回しシューティング」の方向性で まとめたいと思っている. のだけど, 敵を破壊すると次の敵が出現する「早回しシステム」と, 敵弾を利用する,喰弾のような「敵弾依存システム」は, ○ 敵を破壊→敵弾は出ない, ○ 敵弾を沢山…

喰弾依存弾幕

普通のシューティングだったら,1面ボスとしては絶対反則の弾幕. ...なんだけど,実は,喰弾で弾幕に穴をこじ開ける事で, 割と簡単に進むことが出来る. こういうシステム依存性の高い弾幕は, ゲームの方向性を伝える上で非常に重要だと思うのだけど, 最…

典型的素人手法

小ネタ.2面. ...の背景の基本タイルが出来たので,1面の雲タイルと差し替えてみた. 2面は,敵シーケンス以前に,曲のモチーフすらまだ出来てない... 実は,3面のBGリソースは,ほとんど出来上がっていて, 最初に公開したスクショの海の背景は実は3面で使…

妥協フェイズ

しっかし,昨日の日記は本気で意味不明だなー. 文脈がまるでつながって無い. ...ま,それはいつもか. 開発中のゲームについて. まだまだ,シーケンスやリソースの造りが甘いけど, とりあえず,1ステージを作り終えて, 最終的にどんなゲームが出来上が…

ぼすっ

大型化の弊害 その3. あー,もー,ど う に か し た い. 中型機の大型化に比例して,ボスも大型化. 小さい時は,辛うじて見るに耐えていたモデルも, 大型化すると,救いようの無い位しょぼくなる. 拙作テクスチャで懸命に応戦するも, 一人でやるには…

シューティングゲームとレースゲーム2

中型機の変更に伴い,シコシコと敵弾幕/出現パターンの再構築中. 敵中型機を大きくしたら,大分ゲーム性が変わってきた. 今回は「早回しシューティング」を作りたかったんだけど →敵中型機が大きくなる →見た目と当り判定の整合を取るため,当り判定も大き…

Chinese Ideograms

小ネタ. 警告表示. 何というか,日本人っぽく無い漢字の使い方がしたかった. 「警告」でなく,「危険」にしたのも,アメリカ人とかが好みそうな形だからw. もちろん,超偏見ヽ(´∀`)ノ

VirtuaRacing とか好きなので

さらに続き. 今までもよくこのBlogの画像に出てきてたヤツを,巨大化. 弾構成はそのままなので,かなりショボイ. 今まで,敵自機はポリゴンモデルのみで,テクスチャを貼って無かった. ポリゴンのみのモデルって,何か独特の味があって好きだったのと, …

パーツ落下

昨日の続き. 中型機は,破壊されるとパーツが分解してバラバラと落下する. ソレっぽく見える回転速度と落下速度を調節するのが結構難しくて, なかなか苦労したエフェクトなんですが, 敵機が大きくなっても同じ動きで落下させると, パーツの動き(回転速…

こぢんまり

今更,スゴク重大な事に気づきましたっ (;゜д゜)ノ 中型機が小さすぎて,全然迫力がありませんっ (;´Д`)ノ ↑図中上の方を飛んでるのが中型機なんですが, ...改めて見ると子ザコ並みにちっさい. ...何で,今まで気づかなかったんだろ... 何というか,えら…

Select Your Flyer

小ネタ. 自機セレクト画面. 攻撃方法が分かるように自動操縦でショットを打たせてみる. ロックオンが分かるように擬似敵を飛ばしたり,地味に苦労してるんだけど, プレイヤー側からすると,ほんとーに何の変哲も無い,単なる地味なキャラセレ. こういう…

完成!!

...1面が. ...というか,正直,あんまり開発が進んでいる感じはしない. 基本的には,移動パターン作成,出現シーケンス作成,パラメータ調節といった 地味ーな作業ばっかりで,絵/音楽リソースの作成を一切やってないので, 見た目上,ほとんど変化が無い…

Vapor Trail

小ネタ.前回の糸引きミサイルと同じ要領. ただ,飛行機雲は,通常のゲーム画面では,すぐ後ろに流れるので, あんまり目立たない.演出とカメラワーク次第で, 格好良くも,格好悪くもなる...これは,かなりセンス問われるなぁ... ちなみに↑は格好悪い例.…

糸引きミサイル

たのしー. 見づらいー.

拡大/縮小変化率の操作

数学ネタ. 横軸;経過フレーム数. 縦軸;拡大(縮小)率. 作っているうちに,段々細かい操作がしたくなってきて, 拡大/縮小の時間変化を操る方法を考えてみる. ; 現在のフレームの拡大率 ; 一つ前のフレームの拡大率 ; 係数 シンプルだけど,↑のグラフを…

Ray

小ネタ. 本当は,まだ,あんまりうまく動いてないんですが,一応 LockOn Laser. RayForce っぽいものは,大体それっぽく動くんだけど, parsec47 っぽいものが,まだ,ちょっと不安定. ほとんどスクリプト上で書いているので,かなり複雑な事になってる.…

劇的ビフォアアフター

いや,タイトルはさすがに言い過ぎですが... id:keim_at_Si:20050615の続き. とりあえず,文字位置を上げて,文字バランス修正して,天球描いた. ついでに,Fog距離と高度の修正と,多層雲でポリゴンエッヂを隠す. あと,加算ブレンドを強調するため背景…

極太レーザー

敵当たりでヒット効果,自機射出時にオーラを発生させてみる. おっ,何かちょっといい感じ♪ ただ,背景が暗いと,もっと映えるんだろうなぁ. もう少し色調整した方が良いのかな.

墜落

id:keim_at_Si:20050611 の続き. 敵を墜落させてみる. やっている事としては,敵機の撃墜スクリプトルーチン内で, その敵機と全く同じモデルを持ったのパーティクルを生成して, 撃墜時の機体の速度を初速として設定, 重力っぽい z方向加速度と,スクロ…

即興と学習

随分間が空いてしまったなぁ. 実は,日曜に前座でエースコンバットとアフターバーナーを演奏 したりもしたんですが... 来て下さった方々,本当にありがとうございました(遅. とても楽しい時間を過ごせました. 聴くのも,演るのも,生演奏最高. さて,id…

シューティングゲームとレースゲーム

今までこのブログ上では,一切触れていなかったんですが, 今,作っているシューティングゲームで,一番悩んでる所は, 「学習要素」と「即興要素」のバランス,だったりする. # ...今まで Nomltest しか作った事が無いんだから,悩むのは当たり前, # 敵の…

描画順位

全部一人でゲーム作製している場合, 良い所は,プログラムの改変が必要となるようなアイディアを,簡単に追加できる事, 悪い所は,アイディアを追加する度にプログラムが改変されて,大変な状態になる事, ... 自分の場合,判定を行わないオブジェクト(爆…

はじめての天球

id:keim_at_Si:20050615の続き. こんな所にこだわる位なら,もっと弾幕作り込めよ,って感じですが. プログラム/デザイン/シーケンスのノウハウ蓄積と, 独自スクリプトを使いこなす練習と,スクショ対策w のため, もうちょっと時間を掛けて,演出をちゃ…

ステージキャプション

テストプレイ中は,「お,何か良さげじゃね」とか, 自画自賛していたんですが...↓, いざ,止め絵にしてみると,すげーバランス悪いな. 実際のゲーム中は,4秒程度だし,背景も自機も動いているし, 文字も出現エフェクトがあるので,あんまり気にならな…

爆発

プログラムが一段落してきたので,いよいよリソース作成段階. 今まで,適当だった爆発に少し手を加えてみる. まずは理詰め. 爆発の「火炎本体」は,空気抵抗で失速していくので, 相対的に見ると,スクロールに流される方向に加速. 爆発の「光」は,その…

FadeOut

ただ単に,白っぽくなってるだけなので,絵は無いですが. 30分位で FadeOut スクリプトコマンド実装完了. screen.FadeOut Color, term, bFullScreen // FadeOut;色,時間,全面か? screen.FadeIn Color, term, bFullScreen // FadeIn;色,時間,全面か…

あらためて

ウゴッ (゜д゜) イターーーーヽ(゜∀゜)(∀゜ )(゜ )( )( T)( T∀)(T∀T)ノーーーー!!!! けど,オンボードGPUの古いwin2000マシンでは,全く動かなかった. あと,昔,45FPS で動いていたノートでも,35FPS まで落ちていた. # 昔より描画オブジェクト数…

ファミコンのカセットを斜めに挿した時のアレ

ウゴイターーーーーーーーーヽ(゜∀゜)ノーーーーーーー!!!!!! . . . あ,あれ....?

モチベーション

ここ暫く,音楽制作でどうにかモチベーションを維持させているわけですが... そろそろ,ゲーム本体を動くように戻しとかないと, 本格的にモチベーションが下がる,下がる下がるがる,がるがるがるるるる... ...るー ∩(・∀・)∩*1 結局,フリーゲーム作製って…

Cubase でマスタリング

一通り,Cubaseで作業をしてみようかなって事で,一曲マスタリングしてみる. 外部音源を使っているので,トラックダウン作業が面倒くさい. Cubase で外部音源を鳴らして,ミキサーに出力して Cubase でリアルタイム録音. この方法って,あんまりスマート…