OpenGL

Sky Swimmers Heaven Update !?

Sky Swimmers Heaven ver0.1.3 えーっと. 約4年ぶりのアップデート...では無くて. exeのタイムスタンプを見てもらえばわかるんですが,3年前に難易度調整をしてたバージョンです.当時壊れてしまったvaioを物理的に破壊して取り出したHDDを大事に取って…

がらくた置き場

http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SoftIllness/index.html 今までぽろぽろ出してたガラクタ達も,気がつけば結構な数になったので,まとめて1つのコンテンツにしました.

ABC on D

妄想After Burner Climax on D言語(ソース付き) 去年のエイプリルフールねたとその後日談以来,ずっと放置してたネタだったんですが, いままでC++で使ってたライブラリをあらかたD言語に書き換え終わったので, そのテスト 兼 D言語習作 の環境ソフトとし…

>>924

>924 名無しさん@弾いっぱい sage 2006/04/03(月) 18:05:30 id:kzt3SjMB >GalaxyWarsClimax、ご丁寧にメタセコイアで作った3Dモデル直接読み込んでるから、 >某所で拾ったF14のサンプルモデルと差し替えると、 >一足お先にアフターバーナーな気分になれる …

斑鳩のボス警告のアレ

原理的にどうやればいいか,頭の中にはあったんですが, 実際にやった事は無かった(というより使う機会が無かった)反転合成. 実際にやってみると,かなりカッコエェ... わー,何かいろんなところで使いたくなってきた. ところで,最近,プログラムっ…

シューティングゲームとレースゲーム3

純粋なレースゲームって訳ではないですが, ぶろっくくずし ver0.8.0 土日スレで公開してから大分時間が経ってしまったけど, マップ,リプレイ,BGM選択,効果音等を追加してリリース. http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/index.shtml 自分は…

製作中断

......む,無念. まだ,1面しか出来てませんが, つ[試作品] この日が来る事は,半年前から分かっていたんですが...... 実は,仕事の都合で,べるぎーとかいう所に赴任する事になってしまって, かなーりぎりぎりまで粘って開発していたんですが, そろそろ…

喰弾依存弾幕

普通のシューティングだったら,1面ボスとしては絶対反則の弾幕. ...なんだけど,実は,喰弾で弾幕に穴をこじ開ける事で, 割と簡単に進むことが出来る. こういうシステム依存性の高い弾幕は, ゲームの方向性を伝える上で非常に重要だと思うのだけど, 最…

典型的素人手法

小ネタ.2面. ...の背景の基本タイルが出来たので,1面の雲タイルと差し替えてみた. 2面は,敵シーケンス以前に,曲のモチーフすらまだ出来てない... 実は,3面のBGリソースは,ほとんど出来上がっていて, 最初に公開したスクショの海の背景は実は3面で使…

ぼすっ

大型化の弊害 その3. あー,もー,ど う に か し た い. 中型機の大型化に比例して,ボスも大型化. 小さい時は,辛うじて見るに耐えていたモデルも, 大型化すると,救いようの無い位しょぼくなる. 拙作テクスチャで懸命に応戦するも, 一人でやるには…

Chinese Ideograms

小ネタ. 警告表示. 何というか,日本人っぽく無い漢字の使い方がしたかった. 「警告」でなく,「危険」にしたのも,アメリカ人とかが好みそうな形だからw. もちろん,超偏見ヽ(´∀`)ノ

VirtuaRacing とか好きなので

さらに続き. 今までもよくこのBlogの画像に出てきてたヤツを,巨大化. 弾構成はそのままなので,かなりショボイ. 今まで,敵自機はポリゴンモデルのみで,テクスチャを貼って無かった. ポリゴンのみのモデルって,何か独特の味があって好きだったのと, …

パーツ落下

昨日の続き. 中型機は,破壊されるとパーツが分解してバラバラと落下する. ソレっぽく見える回転速度と落下速度を調節するのが結構難しくて, なかなか苦労したエフェクトなんですが, 敵機が大きくなっても同じ動きで落下させると, パーツの動き(回転速…

Select Your Flyer

小ネタ. 自機セレクト画面. 攻撃方法が分かるように自動操縦でショットを打たせてみる. ロックオンが分かるように擬似敵を飛ばしたり,地味に苦労してるんだけど, プレイヤー側からすると,ほんとーに何の変哲も無い,単なる地味なキャラセレ. こういう…

非動作確認

今作っているゲームが, Intel 82815 Graphics Controller と Intel 82810 Graphics Controller で, 全く動かない事を確認. で,Google先生に聞いてみたら,これらのチップは, DirectX未対応の,OpenGL系のグラフィックチップらしい. ... ? あー,そっ…

Vapor Trail

小ネタ.前回の糸引きミサイルと同じ要領. ただ,飛行機雲は,通常のゲーム画面では,すぐ後ろに流れるので, あんまり目立たない.演出とカメラワーク次第で, 格好良くも,格好悪くもなる...これは,かなりセンス問われるなぁ... ちなみに↑は格好悪い例.…

糸引きミサイル

たのしー. 見づらいー.

Ray

小ネタ. 本当は,まだ,あんまりうまく動いてないんですが,一応 LockOn Laser. RayForce っぽいものは,大体それっぽく動くんだけど, parsec47 っぽいものが,まだ,ちょっと不安定. ほとんどスクリプト上で書いているので,かなり複雑な事になってる.…

劇的ビフォアアフター

いや,タイトルはさすがに言い過ぎですが... id:keim_at_Si:20050615の続き. とりあえず,文字位置を上げて,文字バランス修正して,天球描いた. ついでに,Fog距離と高度の修正と,多層雲でポリゴンエッヂを隠す. あと,加算ブレンドを強調するため背景…

極太レーザー

敵当たりでヒット効果,自機射出時にオーラを発生させてみる. おっ,何かちょっといい感じ♪ ただ,背景が暗いと,もっと映えるんだろうなぁ. もう少し色調整した方が良いのかな.

墜落

id:keim_at_Si:20050611 の続き. 敵を墜落させてみる. やっている事としては,敵機の撃墜スクリプトルーチン内で, その敵機と全く同じモデルを持ったのパーティクルを生成して, 撃墜時の機体の速度を初速として設定, 重力っぽい z方向加速度と,スクロ…

描画順位

全部一人でゲーム作製している場合, 良い所は,プログラムの改変が必要となるようなアイディアを,簡単に追加できる事, 悪い所は,アイディアを追加する度にプログラムが改変されて,大変な状態になる事, ... 自分の場合,判定を行わないオブジェクト(爆…

はじめての天球

id:keim_at_Si:20050615の続き. こんな所にこだわる位なら,もっと弾幕作り込めよ,って感じですが. プログラム/デザイン/シーケンスのノウハウ蓄積と, 独自スクリプトを使いこなす練習と,スクショ対策w のため, もうちょっと時間を掛けて,演出をちゃ…

ステージキャプション

テストプレイ中は,「お,何か良さげじゃね」とか, 自画自賛していたんですが...↓, いざ,止め絵にしてみると,すげーバランス悪いな. 実際のゲーム中は,4秒程度だし,背景も自機も動いているし, 文字も出現エフェクトがあるので,あんまり気にならな…

爆発

プログラムが一段落してきたので,いよいよリソース作成段階. 今まで,適当だった爆発に少し手を加えてみる. まずは理詰め. 爆発の「火炎本体」は,空気抵抗で失速していくので, 相対的に見ると,スクロールに流される方向に加速. 爆発の「光」は,その…

FadeOut

ただ単に,白っぽくなってるだけなので,絵は無いですが. 30分位で FadeOut スクリプトコマンド実装完了. screen.FadeOut Color, term, bFullScreen // FadeOut;色,時間,全面か? screen.FadeIn Color, term, bFullScreen // FadeIn;色,時間,全面か…

あらためて

ウゴッ (゜д゜) イターーーーヽ(゜∀゜)(∀゜ )(゜ )( )( T)( T∀)(T∀T)ノーーーー!!!! けど,オンボードGPUの古いwin2000マシンでは,全く動かなかった. あと,昔,45FPS で動いていたノートでも,35FPS まで落ちていた. # 昔より描画オブジェクト数…

ファミコンのカセットを斜めに挿した時のアレ

ウゴイターーーーーーーーーヽ(゜∀゜)ノーーーーーーー!!!!!! . . . あ,あれ....?

小ネタ. 素材辞典に入っている雷を参考にテクスチャ作成したら, あんまり格好良くなかったので,昔買ったMdNの別刊を参考にして, テクスチャ差し替えたら,なんか大分,それっぽくなった. 雷は枝分かれしない*1方がそれっぽくなるみたい. 確かによく考…

ウィンドウシステム

ゴールデンウィークは色々あって,更新をすっかりサボってしまった. 今日は,有給で休み.久々にプログラムをいじる. 今日一日の成果↓ いつものことながら,地味ですが. 今まで,適当にごまかしていたユーザーインターフェイス周りを固める. これまでは…

今日びっくりしたニュース # ↑エントリと全く関係無い書き出し. ...まぁ,熟年離婚は置いておいて,本題. ↑とーっても地味な変更. 今までの絵と比べても,何が変わっているのかイマイチ判らない気もしますが. 実はid:keim_at_Si:20050412の変更とは,比…

刷り込みを利用した弾幕設計?

敵編隊と敵の動きを作るのが楽しくなってきて,悪乗りしだす. id:keim_at_Si:20050330 のヤツに弾を撃たせてみる. # Nomltest の緑小型単機の射出間隔が長くなった感じ(仮) ザコについては,10種類位,動きの基本パターンを作る. ただし,まだ弾は多重自…

初めての弾幕

自機狙い多重弾と複合3wayだけだし,弾幕ってほどでは無いけど. 通し動作チェックとして,30秒位,普通に遊べる程度の敵を配置してみる. # まだ,ステージ作成の段階までは,全然至っていない. 思ったより悪く無い.一通りは動きそう. キャラの大きさや…

初めての関節

0.5秒間隔で3体出現させて動きを追ってみる. まぁ,くるくる回転しながら爪が開くってだけなんだけど... ...だけど,これだけを作るのに3時間を費やす... id:keim_at_Si:20050201 と id:keim_at_Si:20050208 で実装したコマンドを 初めて実戦投入したって事…

Sky Swimmers' Heaven

現状,開発率は40%位. SDL+OpenGL で現段階でこん位出来てれば,自分の中ではぎりぎり及第点かな. 弾幕設計とかモデリングとかはこれからだし(逃. ツインビー3*1じゃないですよ. アポストロフィの位置が違います. #...誰も分からんて... RKリスペク…

モーションデータ 2

1週間体調を崩す... でも中途半端な風邪ひきっぷりだったので, 有給もとりずらくて,悶々と回復. さてモーションデータ.意外とあっさり基礎部分の実装完了. ...まだまだバグ多そうだけど. もともと,姿勢制御コマンドがあったので, 親子関係を登録す…

OpenGL用モーションデータ

... 今更ながら, 次ゲームにOpenGL+SDLを選択したことを少し後悔してみたり. いや,3D処理のプリミティブな部分からごりごり出来る(しなきゃならない)ので, 非常に面白いんだけど,2世代位前の技術を自前で実装してると, ふと,DirectXがうらやましく…

RGBA と ARGB

GL_BGR_EXT(id:keim_at_Si:20050120)修正実装用の個人的メモ 各ライブラリ内での「unsigned char 配列」色表現について,まとめて見る. {R, G, B, A} 形式 COLORREF OpenGL(GL_RGBA) {B, G, R, A} 形式 D3DCOLOR DIB(RGBQUAD) OpenGL(GL_BGRA_EXT) Mac? 二…

glDrawPixels() 3

結局, 60FPS で 1フレーム1回 144 x 480 のエリアの glDrawPixels() を glDisable(GL_LIGHTING)/glDisable(GL_DEPTHTEST) で実行してみたのですが, おせぇぇぇぇッ ヽ(`Д´)ノ というか,ちょっと分からん. 試験環境は,SDL+OpenGL で,OSはWindows. 1…

GL_BGR_EXT

どーも,GL_BGR_EXT がうまく動いてくれない... ウチのノートPC(DynaBookS5 OnchipGB)で glTexImage2D(..GL_BGR_EXT..) を指定しても, RGBの並びが逆にならない. GL_RGBに差し替えても変化無し. なのに,gluBuild2DMipmaps(..GL_BGR_EXT..) だと, ち…

glDrawPixels() 2

ってか, スプライト感覚で glDrawPixels() を使っちゃダメってだけで, システムメモリ上でごりごり合成して, 一回転送すれば良いだけなんじゃないだろうか... nomltest ではフツーにやってた事だし. (nomltest はDIBSectionからBitBlt転送だけど) なん…

 glDrawPixels()

おせぇ... glBindTexture(); glBegin(); glTexCoord(); *4 glVertex(); * 4 glEnd(); よりぜんぜん遅い.オンチップGBのノートPCで. システムメモリから絵を描くという概念は, 捨て去らないといけないんだなぁ.と今更実感(時代遅れ). グラフィック…