OpenGL用モーションデータ

... 今更ながら,
次ゲームにOpenGL+SDLを選択したことを少し後悔してみたり.


いや,3D処理のプリミティブな部分からごりごり出来る(しなきゃならない)ので,
非常に面白いんだけど,2世代位前の技術を自前で実装してると,
ふと,DirectXがうらやましくなる瞬間がある.


さて,お題は
OpenGL でモーションデータをどう扱うか?」
考えられる選択肢は,

1. mikoto データの読み込み
2. BVH データの読み込み
3. x データの読み込み
4. スクリプトコマンドの実装

位かな.
1. mikoto file の 形式って,何かゴチャっとしてて採用したくないんだよなぁ.
2. BVH データはシンプルで割と標準的だし良さげなんだけど,
元々モーションキャプチャ用らしいので,データ量が半端無い.
3. をやるくらいなら,素直に DirectX 採用するべきだし.
4. は簡単なモーションなら良いけど,複雑な動きは無理.


結局,すでに実装済みの姿勢制御コマンドを拡張して,
やれるところまで 4 を採用して,テキストベースで再現するには
限界と思われる複雑な動きをやりたくなったら,1 を採用が
良いところだろうか...
mikoto -> スクリプト 変換アプリケーションを作製するって手もあるか.