読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

モーションデータ 2

OpenGL フリーゲーム作製

1週間体調を崩す...
でも中途半端な風邪ひきっぷりだったので,
有給もとりずらくて,悶々と回復.


さてモーションデータ.意外とあっさり基礎部分の実装完了.
...まだまだバグ多そうだけど.


もともと,姿勢制御コマンドがあったので,
親子関係を登録するコマンドを実装して,
描画の時に,子の回転原点を親のジョイント位置に持ってきて,
親から順に変換行列をスタックに積んでいけば,終わり.


うーん.案ずるより生むが易し.
というより,HPB姿勢制御コマンドで散々苦労してるおかげなんだろう.
ただし,同じスクリプトエンジンを使わないと再利用性が 0 .
そして,使いづらい...思ったように関節を動かすには,かなり修練が必要そう.
...ロボットとかはちょっと無理かも...
やっぱ,時間かけても Mikoto からの読み込みは作っといた方が良いのかも.


そして,今さら,Quaternionを使わなかった事を後悔...
Head/Pitch/Bank を フレーム毎に Ferguson/Coons 補間で計算してるので,
制御点での角速度を保存しながら,いい感じに球面上で曲線状に補間してくれるんだけど,
計算量が多いのと,注意ながら制御点を配置しないとすぐにジンバルロックが起きる.
単純な回転制御位しか想定してなかったので,これで良かったんだけど,
多関節になると,かなり制御不能になるなぁ.
...姿勢制御を根底から見なおすか... ギャフン =3