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ゲームにおけるランクの緩急

フリーゲーム作製


# ABAさんからTBもらた〜ヽ(´∀`)ノ[返信]
ABAさんの日誌より「単調シューティングをランクで味付け」と「至高のランク曲線を求めて」について.


# まずは棚上に登る*1ための予備知識を...

  • 私は「一番好きなゲームジャンルは?」と聞かれたら即答で「落ち物パズル」と答える人です.つまり,シューティングについてはそこまでアレでは無い.
  • 私は,中学生の頃,ポケコンでゲームを作りまくっていたせいで,「ミニゲーム脳」化が進行しています.つまり,大作を作るような器は無い.


...んでは,
# ふー...
# 相変わらず,この手のエントリは緊張する...
ゲームウォッチのランクの緩急について.
落ち物パズル系では,最早「定石」と呼んでも良い位の設計だと思います.
# 某掲示板でも,そんな書き込みがあった記憶があります.


で,この落ちゲーにおけるランクの緩急は,プレイヤーに何を与えたいのか?
あくまでも,1プレイヤーとしての感想を言うと,
「比較的大きな,緊張からの解放」
というのが,一つにはあると感じます.


# 本で知る程度の,にわか認知心理学では...
人間は,長いこと緊張にさらされると,ストレスを感じ,
この緊張(ストレス)から解放された瞬間を,人間は「快感」と錯覚する.
ゲームだけに限らず,音楽理論でも,映像技術でも,ジェットコースターでも,
この錯覚「快感」を大小様々な刺激として散りばめて(または集約させて)
うねりを与えることで,中毒性が生まれると思っています.
【追記】文末をちょっと修正しました.
【追記】「ゲームだけに限らず〜」より後ろの話は,認知心理学云々では無くて,
【追記】自分の個人的に思っている感想でした.ごめんなさい.


あくまでも私の感想として,落ちゲーで「快感」を与える「緊張からの解放」は

  • 一定レベルに達したときの落下速度の急激な低下による,緊張からの解放
  • デリートエフェクトにより,一時的にパネル落下が中断する事による,緊張からの解放
  • というか,パネルが消えて,隙間が開くことによる,緊張からの解放
  • 特殊アイテムによって画面内のパネルが急減する事による,緊張からの解放

あたりがパッと思い浮かびます.


では,シューティングにおける「緊張からの解放」とは?
# もっと色んなシューティングをやっている方なら,色々出てくると思いますが,

  • ボス破壊/ステージクリアによる,緊張からの解放
  • 中ボス破壊によって,周辺の弾が消去 or 射出弾が消去される,緊張からの解放
  • 多量のボーナスアイテムを取らなくては→概ね取った,という緊張からの解放
  • 高密度ザコ地帯を抜けた,緊張からの解放
  • ボムによる,緊張からの解放
  • サイバリオなら,削り→無敵による,緊張からの解放
  • EveryExtendなら,避け→自爆による,緊張からの解放(w

とか,でしょうか?


ゲームウォッチのランクに緩急が付いている事」

落ちゲーにおける,一定レベルに達したときの落下速度の急激な低下」
と考えるなら,
「ボス破壊/ステージクリアによる,緊張からの解放」とかがそれに近いと思います.
# ABAさんも書いてるし.


で,ここまでが前置き Σ(゜Д゜;)長
# っていうか一般論.


...明日に続く

*1:自分の事は棚に上げてという意味