ミニマルシューティングにおけるランクの緩急


# ミニマルシューティングを語るのは,自分には,まだ早いというのが本音.
# このエントリは,頭の中の途中経過を記したメモ書きと思って下さい.


昨日のエントリ「ゲームにおけるランクの緩急」の続き.
# ここからが本題.
# ...つまり,ここから先は,今一,まとまって無い.


面白いミニマルシューティングって,どんなんだろう,って事について,
Nomltest を作っていた時に,個人的に考えた事を,思い出すままにメモってみます.
# あくまで,ゲームデザインのド素人が,
# ド素人なりに,無い知恵振り絞って,一生懸命考えた事を,
# 恥ずかしげも無く,思い出すままに,つらつらと書き並べているだけです.
# 「...本当はスゴく恥ずかしいんだからっ...」
#(ショートカットの女の子が頬染めつつちょっと怒って上目使い風*1
# 識者の方は,後ろ指で笑っていただければ,それで良いかと.
# もしくは,ご助言頂けると,凄くうれしいです.


自分は,シューティングの中で,「緊張→解放による快感のうねり」を,
どういうテンポで,どういう強弱で,どうやって,作り出すかってのが,
肝なんじゃないかな,って考えています.

■緩急振幅強制増幅システム

ミニマルシューティングの場合は,不確定要素のせいで,
「敵の攻撃によって起こる緩急」が普通のシューティングより穏やかになる傾向が
あると思います.つまり,「緊張→解放による快感」を十分引きに起こせない.


この「敵の攻撃の緩急が穏やかになる」傾向は,一部の弾幕シューティングでも↓,
弾イパーイヽ(´∀`)ノ → 常に緊張 → 緩急穏やか → 快感少ない → ツマンネ(゜д゜)
で,その緩急を強制的に付ける解決法として,前出の

  • 中形艦破壊の際に,周辺の弾の消去/射出した弾の消去
  • サイバリオの削り→無敵

とかが,考案されたんじゃないかな.と,思います.


この強制的に緩急をつけるシステムは,
ミニマルシューティングで中毒性を付与する一つの策になるなぁと思います.
ただ,このシステムは,ダラダラと思考停止な弾幕を出し続けても,
かなりちゃんと機能してしまうので,適当な弾幕でもそれなりに楽しい.
それって,個人的には,
「例)この弾で動きを止めて(単独飛行系),
この弾で画面下に意識を集中させて(緑横一列),
この弾で画面上から狙撃(赤レーザー).」
みたいな,弾幕を設計する面白みが半減しそうだなぁ,とか思ってしまいます.
だから,Nomltest では不採用.

ゲームウォッチのノウハウについて

...えっと,実は,試作段階の Nomltest には,ゲームウォッチのような
「ぎざぎざ難易度」が採用されていました.
# 昨日書いた通り,自分の属性は「シューター」では無く「落ち物ゲーマー」なので,
# 「レベル」として真っ先に思い浮かべるのは,「セガテトリス」なんです.


で,その「ぎざぎざ難易度」Nomltest が不採用になった理由.
難易度の減少を「緊張→解放」として感じとれるためには,
「非常にはっきりとした現象としてランクダウンを感じれる」
(見た目に明らかに落下スピードが下がる,みたいな)
事が必要条件では無いかと思います.
シューティングの「ランク減少」は,結構感じ取りにくいので,
緩急による刺激としてはイマイチだなぁと,感じました.


んで,これを解決する一つの方法はコレかなー,と.↓
Noiz2sa(ABA Games)でレベルが上がる瞬間,全画面の弾が一旦消える.」
これで,割と「はっきりとした現象としてランクダウンを感じれる」のでは,と考えました.
結局,簡単なレベルで難易度が下がってしまうと,あんまり心地よくなかったので,
Nomltestでは不採用だったんですが,これは,上手い人が上手いシステムで上手く
チューニングすれば,何とかなりそうな気がします.


# で,結局Nomltestの中に「ぎざぎざ」緩急が入っていないの?
えーっと,長周期では単調増加なのですが,短周期のぎざぎざ緩急は入っています.
# 知りたい人は,編隊の出現タイミングに合わせて「1,2,3...」とカウントしてみて下さい.
# これが Nomltest に入っている緩急の,タネ明かし.

■ボス/ステージ

Nomltestを作っていて,色々考えた結果,一番効果的に解放感を与える方法って,
結局は,これだと思いました.parsec47(ABA Games)をやってて,
無理弾幕な大ボスを倒して,爆発音と共に曲が停止した瞬間に訪れる「緊張→解放感」.
Nomltest をどんなにプレイしても,これより大きな「解放感」は出ません.
# Nomltestにボスは入っていないわけだが.
「スルメを噛み続ける幸せ」とりあえず,そんなコンセプトでした.
これがどの程度的を射ているのかは,未だに分かりませんけど,
小さな「緊張→解放」のうねりの繰返しって,「まったりと幸せ」みたいな感じで,
大きな「緊張→解放感」って,「スルメを飲みこんじゃう」気がするっていうか,
...まぁ,うまく表現できません.
ここら辺って,本当はミニマルシューティングの仕様設計において,
結構重要な所なのかも知れませんが,まだ言及できるほど考えてません.

■っていうか結局

ミニマルシューティングって,アイディア勝負なんじゃないかなぁと.
# また,今までの話を無に帰するまとめ.

■妄言に長々とお付き合いいただきありがとうございました.

# こんだけ書いといて,今更なんですが,
# 一回は,普通のシューティングを作ってみないと,
# 納得できるミニマルシューティングは作れないんじゃないかな,と思っています.


# つまり,ミニマルシューティングを語るのは,自分には,まだ早いというのが本音.
# このエントリは,頭の中の途中経過を記したメモ書きと思って下さい.

*1:語尾が「〜だぞっ...」だったら西野フラグ.