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モチベーション

フリーゲーム作製


ここ暫く,音楽制作でどうにかモチベーションを維持させているわけですが...
そろそろ,ゲーム本体を動くように戻しとかないと,
本格的にモチベーションが下がる,下がる下がるがる,がるがるがるるるる...
...るー ∩(・∀・)∩*1


結局,フリーゲーム作製って,異常に手間の掛かる壮大な自己満足な訳で,
フリーゲームを作る上で一番大切な技術って,多分,
「モチベーションを維持し続ける技術」なんじゃないかと思える.
# 我ながら,あの手この手で,必死に維持してるなぁと思う.
# 開発の途中経過をここで公開しているのも,その一つだし.
# 幸運な事に前作の受けが非常に良かった事も,極めて大きい.


↓横道
そういえば,3分ゲーコンテストの申し込みが締め切られた様子.
今回はどんな作品が出てくるのか,非常に楽しみです.
そこの掲示板で,ツクールシリーズを使った作品と使わない作品について,
色々と議論が展開されてた記憶がありますが,ツクールって,
上記のモチベーションの維持って点で言うと,相当有利だと思います.
ツクールの自由度の低さとか良く分からないので,
自分があんまり早計なコメントを書くべきではないと思いますが,
ゲームとして昇華出来るのか判断が難しいワンアイディアを核に,
ゲームを(試しにでも)作ってみるような場合,
1週間程度で,多少なりとも形が見えてこないと,モチベが維持できずに,
結構どうでも良くなってきたりします(少なくとも自分は).
「割りと短期で動く物が作れて,時間を掛ければ大作が作れる」ような
ツクールみたいなツールは,そういう時に威力がありそうに思います.
# 3分ゲーコンテストがどうあるべきかとかについては,
# 参加しているわけではないので,よく分からないです.何と言うか,
# 「3分で終わるゲーム」と「3分を繰り返させるゲーム」が混在してて
# 少し違和感を感じ無くもないのですが.
# 現行形態で行くのであれば,そのうち参戦してみたいかも.
↑閑話休題


大作を作るような場合は別として,何かを思いついたらサクッと作れるような
環境の整備+技術の習得,ってのは,結構重要かもなと思った.
今回のリファクタリングも,その環境構築に向けた要素を抽出するような
大目的があったはずだけど,さすがに,目的が曖昧過ぎだった...
とりあえず,再利用可能なクラスが,ぽこぽこっといくつか浮いてきたので,
そこら辺をまとめて,適当なライブラリに出来たらな,と夢想する日々.


まずは,今作ってるものを何とかしろ,俺.

*1: (C) ( ゜ワ゜)ノ