シューティングゲームとレースゲーム


今までこのブログ上では,一切触れていなかったんですが,
今,作っているシューティングゲームで,一番悩んでる所は,
「学習要素」と「即興要素」のバランス,だったりする.
# ...今まで Nomltest しか作った事が無いんだから,悩むのは当たり前,
# 敵の出現シーケンスの中に学習要素を埋め込む方法が,全然分からない.
そこら辺を,悩んだ状態のまま,未整理のまま,書き連ねてみる.
# 要は,全然まとまってませんよって事.
# 今まで一回でもまとまった文章を書いた事があるのか,ってツッコミは不可.


厳密に,学習要素と即興要素を定義するのは微妙なので,ここでは,
「毎回同じよう動く=自分の中でパターン化されている部分=学習要素」
それ以外の物を「即興要素」と呼んでみる,適当に.

■ 学習要素

で,「学習要素」は大きく3つに大別できる気がする,曖昧だけど.

  1. ルール; ショットで敵を破壊,被弾するとミス,パワーアップ,喰弾とか.
  2. 基礎学習要素; 高速自機狙い弾はチョン避とか,偶数弾は動かなきゃ当たらんとか.
  3. 応用学習要素; 敵出現/攻撃シーケンスとか,ボスの複合弾幕とか.

これらの学習要素は,「ルール」の応用で「基礎学習要素」が形成されて,
「基礎学習要素」の応用で「応用学習要素」が形成される,ような関係がある.
ので,ルールが異なれば,当然「基礎/応用学習要素」も変わってくる.
とはいえ,シューティングである以上,ルールとして,
ショット→敵破壊,被弾→ミス,位は一緒なので,
それを礎にした基礎学習要素は,全シューティング共通と言って良いのかも知れない.
//-----ちょっと脱線.
シューティングじゃないけどテトリスの場合,シンプルなルールだけど,
「長い棒でしか4ライン消しは出来ない」とか,
「全て段違いになっていると正方形パターンでは必ず空隙が出来る」とか,
「緑雷型は左下がり(Z型),紫雷型は右下がり(S型),T字は両対応」とか,
沢山の「基礎学習要素」が埋め込まれている.
これら基礎学習要素は,ゆっくりと理詰めにすれば極々当たり前の事なんだけど,
短時間で判断を要求されたり,1フレームレベルの正確な操作を要求される場合,
かなりの修練が必要になる.修練が必要になれば,そのゲームは「深く」なる.
ミニマルシューの場合は大局的には即興要素の塊みたいなもんなので,逆に,
特徴的な「基礎学習要素」を散りばめる事で,強力な「深み」になると思った.
のが,Nomltest の作製方針だった.
//-----脱線復旧.
こうやって分類してみた場合,今回自分が悩んでいるのは「応用学習要素」だろう.
基礎学習要素の抽出については,Nomltest の作製の時に散々やったし,
多少なりともノウハウは積んでると思う.
...少なくともゼロではないと思う....多分...

■ 即興要素

色々考えてて,思考の迷宮に迷い込んだとき,ふと思った事がある.
「そもそも,シューティングに即興要素って必要なんだろうか?」
だって,全一シューターと一挙手一投足同じようにプレイ出来れば,自分も全一じゃね?
シーケンス固定の一般的なシューティングは,乱数弾の乱発でも無い限り,
確かにそうだと思う.
よく考えてみると,その究極の形が「ドライビングシミュレーション」だろう.
正確なタイミングでブレーキングをしてコーナリングをする,だけ.
ただそれだけの行為なのに,ゲームとして立派に成り立っている.
楽しいよ,正確なアクセル/ギアワークで1000分の1秒を縮めるのが凄く楽しい.
...アレは一体何なんだ?


# 何か時々,話題が異様にタイムリーなんですけど.
( ゜ワ ゜)ノ 日記より,WispLisp()について.
boidtracerの丼さんプンゲ出展作品.
シューティングじゃなくて,レースゲームのつもりでプレイしてみたら,
本当に世界が変わった.面白い.徹底的に動きをパターン化して,
フレーム単位で正確に動いていく.ランダムな「人間」が厄介だけど.
WispLisp+も,まろやかになったとは言え,やっぱりレースゲームだと思う.
3Wayで近接の意味が重くなったし,マンダラショットをパターンに組み込む事で
「人間」の乱数性がかなり弱まった.


さて,自分は,このゲームをそういう「パターン作成ゲーム」として認識出来たのだろうか?
まず,自分の意識として,このゲームをシューティングと捕らえてプレイしてた時点では,
上述のような面白さを発見出来無かった.これは,つまり「シューティングゲーム」を
「パターン作成ゲーム」としては認識していないと言う事が出来る.
逆に,レースゲームと捕らえてプレイして面白く感じたという事は,「レースゲーム」は
「パターン作成ゲーム」として認識している事になる.


...つまり,自分が認識している「シューティングゲーム」の基底概念には,
何かしら「即興性」が含まれているって事にならないか?
この違いは,どこから来るのか?


# ところで,このゲーム 1Lap のタイムが出ると面白い気がするのは,自分だけ...?
# どの位早出しが成功したか,毎周する度にタイマーを見て確認してる.
# 【追記】↑みたいな面白さを追求する意図は無かったみたいです
# 【追記】うーん,結果的にであっても,かなり面白いと思ったんですけど...


つづく