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シューティングゲームとレースゲーム2


中型機の変更に伴い,シコシコと敵弾幕/出現パターンの再構築中.
敵中型機を大きくしたら,大分ゲーム性が変わってきた.


今回は「早回しシューティング」を作りたかったんだけど
→敵中型機が大きくなる
→見た目と当り判定の整合を取るため,当り判定も大きくなる
→自機の位置取りがある程度ルーズでも,中型機の破壊が可能になる.
→結構タイトだった早回しが,比較的ルーズでも良くなる.
ドライブシミュレーションで言うと,
道が広くなってライン取りが楽になった感じ.
さて,どーすっかなぁ.


自機の移動スピードを落としてみる.
ショットの端っこぎりぎりで当てて中型機を破壊していくと
早回しできるような,サディスティックなチューニング.
でも,これは,爽快感が無くなるので没.


敵中型機の移動スピードを上げてみる.
判定が大きくなった分,多少動きがあっても,ショットが当たってくれる.
これは有りかも.最適な移動ラインも見つけづらくなるし,
面白そうだけど,相当練りこんだシーケンスの構築が必要.
...ムリポ.


弾幕で自機の動きを激しく制限してみる.
コンコン避けを強要して,大きく動きにくくする.
悪くはない気がするけど,早回しに行かないと
とたんに単調になるのが欠点だよなぁ.


もっと根本的に,ルーズな早回しを許容する方向性に路線変更してみる.
早回し自体は結構簡単だけど,早回ししようとすると難易度が高くなるシステム.
いくつかアイディアがあるにはある.
うまくいくか分からないけど,とりあえず,まずはこの方向かな.


あと,「早回し」と「喰弾」は正反対で非常に相性が悪いので,
そこをどうまとめるかってのも課題だなぁ.
「喰弾すると敵が早回しされる」みたいな奇策もアリか...
...因果関係が意味不明だけど...


今回,喰弾は防御専用のおとなしいサブシステムになるかも.
喰弾を得点稼ぎに利用するシステムにすると,
早回しと喰弾のどっちで稼ぐかで二択が発生して非常に複雑になる.
某掲示板でもそんなアイディアが書いてあった気がするし,
それはそれでアリなのかも知れないけど,ちょっと重いよなぁ.