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典型的素人手法

OpenGL フリーゲーム作製


小ネタ.2面.

...の背景の基本タイルが出来たので,1面の雲タイルと差し替えてみた.
2面は,敵シーケンス以前に,曲のモチーフすらまだ出来てない...


実は,3面のBGリソースは,ほとんど出来上がっていて,
最初に公開したスクショの海の背景は実は3面で使用予定のもの.
音楽もまず,3面の曲が完成して,そのイメージから1面の曲を作製した.


本来なら,シーケンスや弾幕も3面辺りから作製して,
ゲーム内の難易度の中庸なところをある程度固めてから,
他の面を作製するのが一番効率が良いんだろうと思う.
今作製している1面も,全ステージ完成したら,
バランスを取るために,多分再調整が入ると思う.


でも,やっぱり普通に動いているものを頭から見たいなって思うから,
非効率だと分かっていても1面から作っちゃう.
あと,一番凝った演出が入るのも通常1面(か最終面)なので,
勢いがあるうちに1面を作るってのも,悪い選択では無いとも思える.


音楽で考えると,
前者は,サビのモチーフからイメージを膨らませて作製するスタンダードな手法で,
後者は,イントロから積み重ねていく素人ループテクノの典型的手法,
って事になる気がする.
つまり,今回作製しているゲームは,ど素人の典型手法で作っている.多分.
と言う事は,前者に比べて,後者の手法の特徴である,
「作品全体のイメージが発散しやすい」ってのも当てはまるのかも知れない.
...気をつけよう.