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TETRISiON 〜 もし水口哲也がテトリスを作ったら(原題)


SiON TETRISizer | Si+(wonderfl.net)
ものすごく久々にゲーム作った,といってもテトリスだけど.
なんだかんだSiONの更新には半年以上費やしてしまっていて,その間にゲーム作りたい衝動がかなり高まってた.wonderflではscoreapiとか導入されたりしてるし.今回はとりあえずリハビリのつもりでテトリスにしたんだけど,連鎖の概念を導入しようとするとフィールドに落とした後もブロックの形状を覚えとかなくちゃならないとか,せっかくだからARIKAテトリスみたいにぬるぬる動かそうとするとブロック移動判定が全然変わるとか,いろいろやってたら結構面倒だった.
製作期間はテトリス本体1日+音楽1日+バランス調整2日+演出関係2日で大体1週間.意外に全盛期のスピードをいまだに保ってて自分でもびっくりした.もっともベースがテトリスルミネスって最初から決まってて,企画やバランス調整がかなり楽だったのはある.
ゲームバランスの面では,横八列にすることで隙間を空きやすくして偶発連鎖を起き易くする.mixiテトリスのパクリのストックブロックで連鎖構築をしやくする.全部で32回しか消せない制限で一回のブロック消去で消すライン数の重要度を上げる.連鎖数と消去ライン数の点数上での重みを同じにする.と連鎖をメインのチューニングにした.


といってもこれはあくまでもゲーマー視点であって,スコアを気にしなければ連鎖なんてどうでも良くなるので,一般人からすれば単なる音カジュゲー.
[id:ABA:20100512]にもあるけど,ベッタベタのゲーマーはカジュアルゲームをどう調整していいのかさっぱり分からない.テトリスは,落ちモノゲーマーからすると,別ウィンドで動画を見ながらでもできるくらいの超カジュアルゲー.なので,今回のTETRISizerのチューニングは,自分の中では"だいたい聴いてるだけゲー"のつもりだった,だけど,スコア見てると何かかなり認識が間違ってるっぽい.一般人からするとテトリスはかなり高難易度なアクションパズルゲームに分類されるんじゃないかと思った.
そう考えると Rez, SpaceChannel5, Luminesって,ゲーマーにとっては"だいたい聴いてるだけゲー"だったけど,そうは言ってもそんなには簡単ではなかったような.音ゲーは,シューティングと同様,深刻な難易度インフレがおきてるジャンルのひとつなので,ここら辺の"音に乗せるゲー"も音ゲーのインフレの影響で,いつの間にか難易度が釣り上がってしまう傾向があるのかもしれない.
もっともっと簡単にしてこそ,真の"聴いてるだけカジュアルゲー"が見えてくるのかな.
そいえば,((♪)) | Si+のマウスオペレーションって,結構,真の"聴いてるだけカジュアルゲー"に近いかも?と思った.Puppyish Pentatonicism | Si+までいってしまうと,プレイヤーの介入する余地がほとんどなくなるので,どうかと思うけど.でも,これだってテンポと音が変えられるわけで,りっぱなカジュアルゲームなのかなー...んー.