早回しシステムと敵弾依存システム


今作っているゲームは「喰弾早回しシューティング」の方向性で
まとめたいと思っている.
のだけど,
敵を破壊すると次の敵が出現する「早回しシステム」と,
敵弾を利用する,喰弾のような「敵弾依存システム」は,
○ 敵を破壊→敵弾は出ない,
○ 敵弾を沢山出させる→敵を破壊しない,
事になるので,物凄く相性が悪い.


これを逆手にとって,
「敵を破壊する」と「敵を破壊しないで弾を吐かせる」の
二択を(得点稼ぎの)主軸にしたゲームを考えていた.要は,
「喰弾しやすい弾を多量に吐く敵は,吐かせるだけ吐かせてぎりぎりで倒す」
「喰弾しやすい弾を多量に吐く敵以外は,速攻で倒す」
って事になるんだけど,実際に作ってみて思ったのが,
選択肢が「バリバリ破壊」と「ちまちま避け」の対極になっているため,
「どういう事をさせたいゲームなのか」が見えてこなくて,
プレイしていて,全然気持ち良く無い.


Nomltestは,この対極の二つが共存しているゲームだけど,
出現する敵機数が無限で,延々と続くため,
「その後に出現する(より高レベルの)敵が弾を出してくれる」
という「期待」から,バリバリ破壊ゲームとして成り立っている.
...んだと思う.


Storm Caliberや,ULTIMATE STAGEの場合,
敵弾にかすらないと敵を破壊しきれないチューニングのため,
「カスリ→敵破壊」という因果関係が成立していて,
ゲームシステムとして一本筋道が通っている.
...んだと思う.
Twin Seeds#のチューニング修正もこういう事.
...なんだと思う.


サイバリアは,よもやシューティングじゃない.カスリアクション.
「敵破壊」をほぼ捨てて,「カスリ」一本で筋道を通している.
...んだと思う.


とにかく,
「敵を破壊する」と「敵を破壊しないで弾を吐かせる」の
二択シューティングゲームは,作る事自体は可能だけど,
システムとして2種類の正反対のゲームが混在していて,
(・A・)イクナイ!という結論に至った.


で,「喰弾」と「早回し」にどういう共存方法があるかを,
一から考えなおしてみた.ら,
「敵を破壊すると敵弾が放出される「打ち返し」をデフォルトで付ける」
が単純に思いついた.シンプルイズベスト.


例えば,速攻破壊すると,高速2way弾の連射が打ち返されて,
破壊された瞬間に,ある程度近距離にいて動かなければ,
一気に喰弾できるようにする.
これは大きめに動いたり,遠距離で破壊した場合,
普通にキツーイ打ち返しになるので,かなり初心者お断りな感じ.


...うーん,ていうか,素直に
速攻破壊によって喰弾距離が極端に短い弾を打ち返して,
ボーナスアイテムっぽくするのが,割と良い感じかも...


...


...属性を固定した斑鳩じゃん.それ.