フリーゲーム作製
相変わらず,プログラムいじり中で,ゲーム本体はまともに動かないので, 本体が動かなくてもあんまり関係ない,音楽リソースの作成を進める. id:keim_at_Si:20050304 の頃に比べると, 大分 Cubase の操作にも慣れてきたなぁと実感できる. でも,Cubaseの…
# ひたすらチラシの裏. # 完全にコンテンツとして成り立ってないなぁ. # きっと最終回.
うーん... とりあえず,せっせとリファクタリング中.たぶん,50%位完了. ここ一週間位,全くゲーム本体は動作していない. この手の作業がずっと続くと,だんだんモチベーションが下がっていくんだよなぁ... ...怖い怖い.あと一週間以内には何とかしない…
# ひたすらチラシの裏 # 何か,中学時代にノートの端に↓こんなのをビッチリ書いてたような気がするなぁ... # これ書いてて,ゲーム作製って慢性的な中2病だよなぁ,と思った(今更).
# ひたすらチラシの裏 # リファクタリングするにあたって,まず現行スクリプト仕様を書きなぐって, # で,おかしいなと思った所を修正してみる. # コマンドについて ↓
# 脳内メモ.現在進行形で考えていることを適当に書き連ねてみる. ■ 車輪の再発明の意味 # 前回偉そうに「再利用性を考慮しない」とか書いておいて,なんですが. BulletML の再発明をしてみたいと思います. ...というのは,もちろん言い過ぎなのですが,…
# 脳内メモ.現在進行形で考えていることを適当に書き連ねてみる. ■ 再利用性神話 # ↑何か否定的なタイトルで申し訳ないですが... # ここで書く事は,今,目の前にある作りかけのゲームを完成させるのが目的であるため, # なんと言うか,非常に泥臭い話に…
# 脳内メモ.現在進行形で考えていることを適当に書き連ねてみる. スクリプト仕様について, 「スクリプトの守備範囲」とか「シューティング用スクリプト2」とかで, ずーっとごまかし通してきてたのですが,欲しいコマンドを追加したり, タスクやオブジ…
っていうか,1ステージの長さってどのくらい何だろう, という素朴な疑問に突き当たる.曲が大体どの位置で終わるのかって, 結構重要だよなぁ. で,とりあえず,超連射とShooting(仮)を測ってみる. 結果,Shooting(仮)の1面だけ1分位なんだけど,あとは…
小ネタ. 素材辞典に入っている雷を参考にテクスチャ作成したら, あんまり格好良くなかったので,昔買ったMdNの別刊を参考にして, テクスチャ差し替えたら,なんか大分,それっぽくなった. 雷は枝分かれしない*1方がそれっぽくなるみたい. 確かによく考…
ゴールデンウィークは色々あって,更新をすっかりサボってしまった. 今日は,有給で休み.久々にプログラムをいじる. 今日一日の成果↓ いつものことながら,地味ですが. 今まで,適当にごまかしていたユーザーインターフェイス周りを固める. これまでは…
...死語...だな. 次作ゲームの曲を作るために,会社から帰って来てからの少ない自由時間で, 相変わらず,CubaseSX*1と格闘を続けている. # あと VisualC++*2 と Metasequoia*3 と Gimp/PictBear*4 と メモ帳*5 とも格闘中. # ...というか,タコ殴られ中…
今日びっくりしたニュース # ↑エントリと全く関係無い書き出し. ...まぁ,熟年離婚は置いておいて,本題. ↑とーっても地味な変更. 今までの絵と比べても,何が変わっているのかイマイチ判らない気もしますが. 実はid:keim_at_Si:20050412の変更とは,比…
# ミニマルシューティングを語るのは,自分には,まだ早いというのが本音. # このエントリは,頭の中の途中経過を記したメモ書きと思って下さい. 昨日のエントリ「ゲームにおけるランクの緩急」の続き. # ここからが本題. # ...つまり,ここから先は,今…
# ABAさんからTBもらた〜ヽ(´∀`)ノ[返信] ABAさんの日誌より「単調シューティングをランクで味付け」と「至高のランク曲線を求めて」について. # まずは棚上に登る*1ための予備知識を... 私は「一番好きなゲームジャンルは?」と聞かれたら即答で「落ち物…
随分と古いエントリですが,「シューティング用スクリプト」の続き. # まず,今回のエントリを書くに至った言い訳 趣味ゲームプログラマ系巡回経路内に ゲームプログラムめも日記より「シューティングのスクリプト」 というエントリがありまして,今自分が…
おかしレベル143って何...(;゜Д゜) 何か,龍虎決戦の様相を呈してきたなぁ...わくわくする. # 毛利名人 vs 高橋名人 をなんとなく思い出した. ...まぁ,それはそれとして. また懲りずにスクリプトのコマンドが勝手に増殖を始める. ABAさんの日誌より「狙…
(id:keim_at_Si:20050406より) オレンジ色の弾って, 当たり前だけど,何も彩京に限った弾フォントじゃないよなぁ. これって,自分の思い入れの問題.STRIKERS の影響が強いんだろうなぁ. # 〜PLUS か何かは,確か,弾が紫でかなりギョッとした記憶が... .…
敵編隊と敵の動きを作るのが楽しくなってきて,悪乗りしだす. id:keim_at_Si:20050330 のヤツに弾を撃たせてみる. # Nomltest の緑小型単機の射出間隔が長くなった感じ(仮) ザコについては,10種類位,動きの基本パターンを作る. ただし,まだ弾は多重自…
自機狙い多重弾と複合3wayだけだし,弾幕ってほどでは無いけど. 通し動作チェックとして,30秒位,普通に遊べる程度の敵を配置してみる. # まだ,ステージ作成の段階までは,全然至っていない. 思ったより悪く無い.一通りは動きそう. キャラの大きさや…
0.5秒間隔で3体出現させて動きを追ってみる. まぁ,くるくる回転しながら爪が開くってだけなんだけど... ...だけど,これだけを作るのに3時間を費やす... id:keim_at_Si:20050201 と id:keim_at_Si:20050208 で実装したコマンドを 初めて実戦投入したって事…
現状,開発率は40%位. SDL+OpenGL で現段階でこん位出来てれば,自分の中ではぎりぎり及第点かな. 弾幕設計とかモデリングとかはこれからだし(逃. ツインビー3*1じゃないですよ. アポストロフィの位置が違います. #...誰も分からんて... RKリスペク…
なんだ,このエントリタイトルは... 「フリーであっても、フリーであるがゆえに(id:ABA:20050324)」経由 「B級からA級へ(id:samona:20050318#p1)」について もっと外の世界へ向けて発信していきたい、とは常に思っているんですよ。限定されたマーケットだ…
むづかしい... というか正常に再生されなかった場合,何が原因なのかを特定するのが 異常にめんどくさい. データ量を節約したり,面倒な手続きを減らすために, 乱数種を保存しておいて,自機の動きしか記憶しないという 方法を取っているんだけど,例えば…
ここのところ,プログラムの話が無かった訳. ・仕事の方で脳飽和状態のためプログラムを全くいじって無い. ・Nomltest のバグ潰しのコードトレースくらいしかやってない. って感じ. さて次回作について,すでにベースプログラムは出来あがりつつあって,…
昨日はせきが止まらず,会社で風邪菌撒き散らすのもアレなので,有休. もっとも,会社で撒き散らされた菌にやられた気もするが... 午後はわりと体調回復したものの,プログラムに触るほどの元気は無い. 折角なので,買って1年以上経過しているのに,ほとん…
なんかねぇ... 異常事態に気づいたのは,木曜の事でした. 一年半前位から,その板にはちょくちょく居たんだけど, ここ暫くは体調を崩して見に行っていない間に,Nomltest が大盛り上がり. 中高の頃,ポケコンで作ってたミニゲームの延長程度のつもりだっ…
1週間体調を崩す... でも中途半端な風邪ひきっぷりだったので, 有給もとりずらくて,悶々と回復. さてモーションデータ.意外とあっさり基礎部分の実装完了. ...まだまだバグ多そうだけど. もともと,姿勢制御コマンドがあったので, 親子関係を登録す…
... 今更ながら, 次ゲームにOpenGL+SDLを選択したことを少し後悔してみたり. いや,3D処理のプリミティブな部分からごりごり出来る(しなきゃならない)ので, 非常に面白いんだけど,2世代位前の技術を自前で実装してると, ふと,DirectXがうらやましく…
結局, 今作っているゲームも,Nomltestと同様に 自作スクリプト仕様+自作コンパイラ になった. 「スクリプト仕様+コンパイラ」を自分で作る作業が楽しくてしょうがない. ゲーム作りが趣味なのではなくて,プログラミングが趣味なのだなぁと 改めて実感…